Bienvenidos/as a HangoutEDU. CONSIDÉRATE EN TU CASA. Un lugar de encuentro y reflexión educativa, abierto a la participación y la colaboración UBUNTU. Contribuir a la mejora de la educación es nuestra apuesta.

sábado, 20 de mayo de 2017

APRENDER HASTA EL FINAL EN LA UMU: INTRODUCIÓN A LA PROGRAMACIÓN CON SCRATCH

Tocaba finalizar el curso en la asignatura TIC del grupo 7 de Grado de Educación Primaria en la Facultad de Educación de la Universidad de Murcia.
Como buen final de algo que ha sido entrañable, preparamos una fiesta. Pero no una fiesta cualquiera. Un macrobotellón de aprendizaje, una paella de conocimientos compartidos, colaborativos... una verbena de aprendizaje emocional, por contagio en ondas expansivas.

Invitamos a la fiesta, a nuestros amigos de HangoutEDU (@HangoutEDU) para continuar aprendiendo. Enseguida Gorka García (@Gorkaprofe) se prestó a charlar con el grupo  sobre scratch.

En sólo 7 semanas de asignatura es complicado que alumnos de Primero de Educación Primaria lleguen a comprender eso de "integrar" las TIC en la educación. Necesitábamos abrir un poquito el aula a otras voces, a otras miradas, a otras experiencias de aprendizaje.

Por un lado, durante las semanas anteriores, las tecnologías nos habían servido para tratar otros muchos aspectos educativos que nos interesaban, más allá de las TIC ( bullyng, diversidad, desarrollo de expresión oral, la polémica de los deberes, las  educomunicación, las redes sociales, la necesidad de cambio de paradigma de la consumición a la prosumición...) 
Por otro lado, se nos quedaban en el tintero tecnologías emergentes, herramientas que había que mostrar.
Así un HangoutEDU, con auténticos Coolhunter, nos podría servir para acercarnos a dos herramientas más: la programación con scratch, como plataforma para el aula, y la videoconferencia con hangout, como una herramienta más de google muy útil para la enseñanza.


En la hora anterior a la videoconferencia, comenzamos a preparar el ambiente. Alberto Caparrós, uno de los alumnos de este grupo 7, había preparado un post días antes en su blog. Alberto se prestó a hacer la introducción a la sesión, que llamó: "Pequeños" programadores.

diario usamos una gran cantidad de software funcional y muy atractivo para la vista pero pocas veces nos paramos a pensar qué hay detrás de toda esa interfaz y su funcionamiento. Me refiero al lenguaje de programación .../...una larga secuencia de lineas aburridas donde no se entiende nada de lo que pone. Pues de este tostón de símbolos nacen todas las herramientas informáticas que usamos a día de hoy. 
Hoy tenemos un lenguaje de programación para niños y niñas.../... Scratch, una herramienta de programación para escolares que ofrece grandes oportunidades de entretenimiento.
  • Scratch ofrece posibilidades infinitas para la imaginación 
  • Crear simples animaciones hasta complejos videojuegos educativos. 
  • Se puede usar  de forma online desde su web o descargando la aplicación 
  • Podemos crear nuestro propio proyecto y conectar con otros Scratchers en línea.
En su post nos hablaba de sprites; de Plantillas y más plantillas; de los Starter Projects... y concluía diciendo que scratch pueden ser el empujón que necesitan muchos de nuestros alumnos en las aulas para darse cuenta de que quieren dedicarse al mundo digital.

A continuación hicimos una secuencia de clase doble invertida: invertían un vez cuando veían pequeñas píldoras de videos previos sobre  scratch, que conectaban con el nuevo aprendizaje al que se acercaban y  volviamos a "flipear" cuando  los videos que veían eran explicaciones que los niños de la clase de Gorka, (nuestro conferenciante hangout) junto con los alumnos del curso pasado de la misma asignatura, habían realizado para aprender scratch haciendo, jugando e interaccionado.
Podéis verlos todos las píldoras en este Tablero Padlet.

Una vez concluida esta fase, y resueltas las complejidades técnicas pra la conexión desde el aula universitaria (ufff, todavía en la era de la digitalización y en las universidades no estamos preparados para llegar con un clic) gracias   a los conocimientos y la experiencia de Jesús Hernández @jhergony, ( que estuvo al control del  #hEDUscratch), comenzamos la video conferencia.


Twitter sirvió de canal propicio de la interacción y la participación activa de todo el alumnado con la videoconferencia. Dos hashtag nos sirvieron de enlace, que Inma Contreras @inmitacs  sintetizó enseguida a partir de el siguiente Storify:



Aquilino Hernández @AquilinoHM, enseguida traspasó la experiencia a su blog, como buen espacio vivo y permanente de autoaprendizaje, y escribía "Una buena actuación para un buen final"

¿Qué que es eso del Scratch? pues todavía no lo tenemos claro porque como dice Gorka García, todavía no nos he puesto a experimentar y trastear a fondo el programa y las cantidad de posibilidades que a primera vista parece que puede dar. Lo que sí que nos ha quedado claro con su intervención son algunos de los procesos cognitivos y no cognitivos que tanto alumnos como profesores tienen que hacer si se aventuran a experimentar con él e introducirlo como uno de sus nuevos materiales de trabajo. Desde el calculo matemático hasta las competencias lingüísticas, pasando por la enseñanza multinivel, el trabajo cooperativo, la búsqueda de información previa para elaborar el contenido hasta llegar a divertirse son algunos de los factores que rodean a esta aplicación web 2.0. Sí, sí, suena extraño pero es cierto, una forma de aprender que lo tiene todo. Los alumnos tienen que pensar para crear algo que les supondrá diversión y retroalimentación constante. Está herramienta 2.0 nos enseña de nuevo, como el uso de las Tic´s no se limita a la utilización de aparatos eléctricos si no a los procesos cognitivos de orden superior que los alumnos pueden realizar utilizando la herramienta precisa en el momento exacto.

Alejandra Pérez @alepeele en su Blog, Piensa en Aprender  escribió:

Esta herramienta es ideal para trabajar diversos contenidos del currículum, tales como matemáticas, empleando la lógica. 
..y sintetizó con este poster:



Rocío Arcas @Rociocarcas reflexionó y  sintetizó ideas  en esta infografía:




Adrián Martínez, con su Timbre del recreo.  completó:

Esta puerta a la innovación en la enseñanza que nos abre nos permite crear animaciones o juegos, entre un sin fin de utilidades, en los cuales los alumnos son activos y pueden interactuar con aquellos conocimientos que les queremos mostrar. Una característica a destacar es que no son los docentes los que pueden y tienen que hacer todo el trabajo de creación de dichas actividades, ni mucho menos, los alumnos también son partícipes de estas creaciones gracias a la sencillez de "manipulación" que ofrece esta herramienta.

Y eso hizo Jesús García, nada más ir a casa "trastear" como había sugerido Gorka y compartirlo con sus compañeros en su Caverna de la Educación: Scratch, ese gran desconocido.

Buenas Caverniers, os traigo un tutorial sobre Scratch, en el que os presento la herramienta y os enseño algunas de las cosas que podéis hacer con ella.



Aquilino Hernández, quiso terminar el curso con palabras de agradecimietno:

Raras veces finalizamos con buen sabor de boca tras terminar alguna de las asignaturas que estudiamos en la carrera. Los trabajos de grupo y las rencillas que se pueden crear durante el proceso, la desilusión de encontrarte al final del cuatrimestre y no hallar lo que esperabas, estudiar contenidos tediosos que sabes desde ya, que ninguna utilidad tendrán dentro de un aula cuando acabes la carrera allá por el 2021, son algunos de los factores, entre otros muchos, que te hacen terminar con mal sabor de boca o queriendo terminar lo antes posible.

Finalizamos el curso aprendiendo a base de hacer, hacer y aprender, jugar y aprender los alumnos crean aprendizajes.